Dev Talk: The Invisible Effort
游戏开发杂谈:看不见的努力·ゲーム開発雑談5:見えない努力
序章·Prologue
Today marks the 19th month of our game’s development. For a large-scale game, that’s not a long time—actually, it’s quite short. For most solo developers, what can be done in a year and seven months is very limited. That’s why most people define a clear framework for gameplay and content at the start, to keep the development time and budget within their capabilities.
But in our case, things are a bit different. Although we did set up a plan in the beginning, we constantly adjust our direction based on real data feedback each month, rapidly iterating on gameplay systems, visuals, and overall design. As a result, with every few major updates, the amount of content grows so significantly that the game starts to feel almost brand new.
To be honest, for anyone with experience, this might sound like a management nightmare — “If the project’s direction keeps changing, it must be total chaos.” And they wouldn’t be wrong — but since we have solid control over every part of the development process, we’re able to fine-tune our direction continuously without falling into confusion or stagnation.
In this article, I’d like to talk about the invisible effort behind all that.
By the way, as of today, we’ve reached nearly 90,000 wishlists on Steam! That’s been a huge source of motivation for us. If you haven’t added the game to your wishlist yet, please do — it really helps us keep pushing forward and add even more content in the coming months!
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今天是游戏开发的第19个月。对于体量较大的游戏而言,这个开发时间算不得是很长,甚至可以说相当短。对绝大部分个人开发者而言,在一年零7个月的时间里能做的内容是相当有限的,所以大家会在一开始给游戏限定好一个玩法和内容的框架范围,以防止用于开发的时间和资金都超出自己的能力范围。而我们在这方面恰好是比较特殊的:尽管我们从一开始制定好了一个计划,但是我们会根据每个月数据的实际反馈来调整未来的方向,并对游戏的玩法和美术表现等进行快速的迭代,以至于每过几个大版本,游戏的实际内容都会大幅度的增加,以至于看起来像一个全新的游戏。 老实说,对于稍有经验的人而言,这听起来恐怕是一种很糟糕的状况——“项目的方向总是在不断变化,这个项目的管理一定相当混乱。” 这并没有说错,但我们对于游戏开发的每个部分的掌控力足够强,所以我们能做到不断精细的调整方向而不会使项目陷入混乱甚至停摆。 这篇文章我主要就会讲讲在这背后看不见的努力。 顺带一提,截止今天我们已经在steam获得了近9万个愿望单!这给了我们很大的鼓舞,如果你还没有加入愿望单,可以点击添加一个愿望单,这会鼓励我们在接下来几个月增加更多内容到游戏中!
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今日はゲーム開発を始めてから19か月目になります。 大規模なゲームとしては、この開発期間はそれほど長いとは言えず、むしろかなり短い方です。 ほとんどの個人開発者にとって、1年と7か月という期間で作れる内容は非常に限られています。 そのため、多くの開発者は最初にゲームのプレイスタイルやコンテンツの範囲をしっかりと定め、開発時間や資金が自分の許容範囲を超えないようにしています。
しかし、私たちはこの点で少し特殊です。 最初に計画を立てたものの、毎月のデータフィードバックをもとに今後の方向性を柔軟に調整し、ゲームのシステムやアート表現などを高速でイテレーションしています。 そのため、数回の大型アップデートを経るたびに、実際の内容は大幅に増え、まるで新しいゲームのように見えるほどです。
正直に言えば、少し経験のある人から見れば「方向性が常に変化しているなんて、このプロジェクトの管理は相当混乱しているのでは」と思われるかもしれません。 確かにその通りですが、私たちはゲーム開発の各要素を十分に把握しているため、混乱や停滞に陥ることなく、精密に方向を調整することができています。
この文章では、その背後にある「見えない努力」について少しお話ししようと思います。
ちなみに、今日の時点で私たちは Steam で 約9万件のウィッシュリスト を獲得しました! これは本当に大きな励みになっています。 もしまだウィッシュリストに追加していない方は、ぜひ追加していただけると嬉しいです。 それが、今後さらに多くのコンテンツを追加するための大きな力になります。
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If you’ve been following the game since the early versions, you might remember that before version 0.6, there was no such thing as a durability system. The concept of durability was first introduced and implemented in version 0.6.
When we first proposed this feature, we received quite a lot of opposition. Even during the first few versions after it was implemented, feedback about it was often negative. However, after many rounds of refinement across multiple updates, most players have now grown used to the system — and even enjoy the new layers of gameplay that emerged from it.
In truth, the idea of durability had been part of our design plan since the very beginning. Every system was built with the eventual implementation of durability in mind. The only reason it wasn’t added until version 0.6 was because we needed nearly six months just to establish the foundation of the game. After that, we spent several more months refining related mechanics and expanding gameplay elements based on durability, until we were finally able to present a clear and cohesive system to everyone.
Of course, this also highlights one of the drawbacks of a monthly update cycle: we must release a new version every month, yet a single gameplay feature might take over nine months to fully mature. To maintain our update pace, we have to break complex systems into smaller stages and implement them piece by piece each month. From a player’s perspective, those early partial updates can be confusing or hard to understand — but we keep developing through all the pressure and criticism until the design is finally understood and accepted.
By the way, version 0.9 introduces several new gameplay elements that could completely change the existing system. For example, Mio will now have more types of hearts, each with different colors, effects, and acquisition methods. This system will branch into many new forms of gameplay, though it may take another two or three updates before its full potential becomes clear.
Another major change is the introduction of roguelike elements. This is a very complex system that will fundamentally alter parts of the current gameplay. Certain drops, enemies, and events will now unlock under specific conditions — for instance, if you defeat ASABA, a mechanical version called Mecha ASABA will be unlocked and may appear in the Abyss. As you continue unlocking more conditions, stronger versions like King ASABA or God ASABA may emerge. This will allow us to dynamically adjust the game’s difficulty, making its curve smoother — as the MC grows stronger, the monsters in the Abyss will evolve as well.
We’re also introducing the concept of Reincarnation. In future updates, the game will feature time-limited objectives — when you either fail or completely achieve them, that “cycle” will end, and you’ll return to the very beginning, to the moment you first woke up. However, this doesn’t mean losing everything; you’ll retain certain things from your previous cycle, starting again from a higher baseline and unlocking new content along the way.
This is a very ambitious plan, and I can’t reveal all the details yet. But rest assured — the reincarnation system won’t make you lose what you’ve worked hard to earn. Instead, it will bring greater depth to both the story and the gameplay.
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如果你是从早期版本一路追更的玩家,我想你应该记得,在0.6版本以前游戏中是没有耐久度这一概念的,耐久度这一概念直到0.6版本才第一次提出并被实装。在初期提出这个设计时,我们听到了不少反对的声音,甚至在实装耐久度的最初几个版本,对该设计的负面评价也时有出现,但是经历了这么多个版本的优化后,我想大部分玩家都已经习惯了这一设计,并能体会到基于这一设计所延申出的诸多玩法的乐趣。
事实上,对我们而言这一设计在最初就已经明确下来了,所有的设计也都是围绕着将来会实装耐久度这一属性而制定的。之所以到0.6版本才实装,仅仅是因为我们必须花费近6个月的时间去搭好游戏的基本框架。而且接下来还要再花上数月的时间去优化相关的玩法体验、增加基于耐久度的玩法,最终才能带给大家一个相对清晰的玩法思路。 毫无疑问,这是每月更新所带来的一种弊端:我们必须在一个月内发布一个版本,而一个玩法设计很可能需要9个月以上的时间制作才能变得成熟。 要维持每月更新的节奏,我们就得把这些复杂的玩法拆分成若干个阶段,按计划每个月实装一部分。而在玩家的视角中,我们最初的几个月实装的部分往往是非常难以理解的,所以我们必须顶住所有的压力去开发,直到这一玩法设计逐渐被大家理解为止。
顺带一提,在0.9版本中,我们又加入了不少可能会完全改变现有玩法体系的新玩法要素。 例如Mio将会获得更多种类的心心,这些心心以不同的颜色来区分,获得的方式、具有的效果也都不一样,这会延申出相当多的玩法,具体会是什么,恐怕大概还要再过2到3个版本才能理解。 另一个设计则是加入了更多Rogue要素。这是一个非常复杂的设计,可以说会从根本上改变当前游戏中部分玩法。我们计划将游戏中的一些掉落、怪物、玩法、事件等做成根据条件来解锁的,例如如果你打败了ASABA,那么机械ASABA将会被解锁,并有概率出现在深渊中。如果你不断解锁各种条件,那么ASABA之王、ASABA之神等更强大的ASABA也会出现在深渊中。我们将通过这种方式来调控游戏难度,使其难度曲线增长更平滑——随着主角变得越来强,深渊中的怪物也会成长!
同时我们将引入轮回这一概念,在更后面几个版本的更新中,我们将给游戏设计一些有时限性的目标,如果你没有完成,或者彻底完成了这些目标,那么这一次轮回将会结束,你会回到最开头醒来的那一刻,但是这并不意味着你会一无所有,你将会继承上一次轮回中获得的某些东西,以更高的起点重新开始,并解锁更多内容。 这个计划是一个相当宏伟的目标,目前我还无法讲的更详细,但是请放心,轮回的设计不会让你失去你努力获得的事物,这将会是一个给剧情和玩法都添加大量深度的全新设计。
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もしあなたが初期バージョンからずっと追いかけてくださっているプレイヤーなら、覚えているかもしれません。 0.6バージョン以前のゲームには「耐久度」という概念が存在していませんでした。 この「耐久度」というシステムが初めて提案され、実装されたのは0.6バージョンからです。
この設計を初めて提案したとき、多くの反対意見をいただきました。 そして実際、耐久度を実装した最初の数バージョンでは、プレイヤーからの評価もあまり良いとは言えませんでした。 しかし、いくつものバージョンを経て調整を重ねた今では、ほとんどのプレイヤーがこのシステムに慣れ、 むしろ耐久度を軸に広がる多彩な遊び方を楽しんでくださっていると思います。
実を言うと、私たちにとってこの設計は最初から明確に決まっていました。 すべてのゲーム設計は、将来的に「耐久度」が実装されることを前提に組み立てられていたのです。 それが0.6まで実装されなかったのは、単にゲームの基本フレームを構築するために約6か月を要したからです。 その後も、耐久度に関連するプレイ体験を最適化し、さらに新しい遊び方を追加するために数か月の期間を必要としました。 結果としてようやく、今のような明確なプレイスタイルを提示できるようになったのです。
もちろん、これも毎月更新という体制が抱える一つの弱点です。 私たちは毎月必ず新しいバージョンをリリースしなければなりませんが、一つの新しいシステムが成熟するまでには9か月以上かかることも珍しくありません。 そのため、複雑な要素は複数の段階に分け、毎月少しずつ実装していく必要があります。 しかしプレイヤーから見れば、その最初の数か月の内容はどうしても理解しづらいものになりがちです。 それでも私たちは批判や不安の声に耐えながら開発を続け、そのデザインがようやく受け入れられるまで粘り強く調整を重ねてきました。
ちなみに、0.9バージョンでは既存のシステムを大きく変える可能性のある新しい要素を多数追加しました。 たとえば「Mio」がさらに多くの種類のハートを得られるようになります。 それぞれのハートには色による区別があり、入手方法や効果も異なります。 この仕組みから多くの新しい遊び方が派生していくでしょう。 おそらく、その全貌を理解できるのはあと2~3バージョン先になると思います。
もう一つの大きな変更点は、Rogueライク的な要素の導入です。 これは非常に複雑な設計で、ゲーム内の一部の遊び方を根本から変えるものになります。 たとえば、ゲーム中のドロップや敵、イベントなどが特定の条件を満たすことで解放されるようになります。 もしあなたがASABAを倒せば、メカASABAが解放され、アビスの中で出現する可能性が生まれる。 さらに条件を満たし続ければ、「ASABAの王」や「ASABAの神」といったさらに強力な個体も現れるかもしれません。 こうしてゲームの難易度を動的に調整し、成長曲線をより自然にする仕組みを目指しています。 ——つまり、「主人公」が強くなるほど、アビスのモンスターも成長していくのです。
さらに「輪廻」という新しい概念も導入します。 今後のアップデートでは、時間制限付きの目標を設定し、それを達成できなかった場合、 あるいは完全に達成した場合に「輪廻」が終わり、最初に目覚めた瞬間へと戻る—— しかし、前の輪廻で得たものの一部は引き継がれ、より高いスタート地点から再び冒険が始まります。 これが「リセット」ではなく、「進化」を意味する新たなシステムになるのです。
この計画は非常に大きな挑戦です。 現時点では詳しくはお話しできませんが、どうか安心してください。 「輪廻」のシステムによって、これまでの努力が無駄になることは決してありません。 むしろ物語とゲーム性の両面で、さらなる深みをもたらす仕組みになるでしょう。
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Chapter 2


After reading the previous section, some of you might be wondering: “The game has already reached version 0.9 — why are you still adding new content? Can you really finish all of it?” To answer that, we need to break the question into several parts.
1. Why we’re still adding new content
We started with a blueprint — a rough sketch of what the full game would eventually be. But under a monthly update cycle, that rough idea can’t stay static. We constantly gather feedback to refine and expand the details of that blueprint, breaking our grand vision into smaller goals that can be implemented with each update. Only when all these smaller pieces come together will players truly understand the kind of game we’ve been aiming to build from the beginning.
Of course, this explanation may raise another question: “Why not just make a simple, easy-to-understand game like everyone else?”
Yes, following an established design framework and adding a few creative tweaks would be the safest route. But that’s not what we want to do. As we’ve said before — our goal is to create a game that truly surprises the world. That’s why we chose to walk a path no one has taken before.
Many of the features players now take for granted were, in reality, hard-won results of endless trial and error. From the hand-drawn animation frames that make the MC’s weapon attacks look fluid, to the numerous fully illustrated event scenes — all of these are things rarely seen in similar games. Like building with blocks, we’ve been layering one small detail after another for 19 months to shape what you see today. And even now, that’s still just a fraction of our original blueprint. Without seeing that full vision, it’s hard to understand why we’re never fully satisfied — why we always want to add more interesting ideas.
2. Can we really finish everything?
According to our current plan, we’ll complete most of the events within the next three months. The animations and gameplay frameworks for them are nearly ready, so implementation should go smoothly. By the time the Dlsite version is released, the game will include all main content. Over the following three months, we’ll add even more optional content so that the Steam version (and other platforms) will include additional features.
However, if we extend the question to “Can you finish everything in your blueprint?” — the answer becomes more complicated. To fully realize everything we’ve envisioned would take far longer than two or three years of development.
So why not wait until the game is completely finished before releasing it? The answer is simple: reality.
Technology advances constantly. Game engines evolve, and each new generation brings optimizations far beyond what individual developers can achieve. The same goes for art and gameplay — these days even mobile games feature high-quality 3D models and open-world systems that were unthinkable just a few years ago. These changes are unstoppable, and the longer a game takes to develop, the greater the risk it faces of becoming obsolete.
That’s why most developers divide a large project into sequels or DLCs to spread the risk — and we’re doing the same. We’ve broken down our grand vision into smaller, achievable goals, building them piece by piece into the game. Whether through free updates, DLC, or sequels, our priority now is to establish a strong foundational framework.
For reference, based on our current estimates, completing everything we’ve envisioned would take at least five years in total (meaning another two to three years of development). But under our release plan, we’re prioritizing the main gameplay systems and content first, while leaving the less critical, supplemental content to be developed after launch.
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我想大家看过上一章节的内容后,肯定会产生一些疑惑:游戏明明已经到了0.9版本,为什么我们还在不断添加新的内容,我们能做完这些内容吗? 这个问题需要拆分成好几个部分。
1.为什么我们还在不断添加新的内容
我们最初已经给游戏规划好了一个蓝图,但是这仅仅是非常粗糙的一个设想,在每月更新的这一框架下,我们必须不断收集反馈去优化和填充这张蓝图的细节,并且将一个宏大的目标拆分成若个小目标融入到每个月的更新中,直到这些小目标的拼图被完成,大家才能理解我们最初蓝图上设计的是一个怎样的游戏。 这部分的解释恐怕也会让一部分玩家产生一个新的疑惑:为什么我们不像别人一样做一个简单易懂的游戏? 是的,套用前人制作游戏过的游戏玩法框架,做一个小幅度创新的游戏毫无疑问是非常稳妥的,但这并非是我们想做的事情。正如我们在以前的开发文章中所言——我们是想做一个“给世界带来震撼”的游戏的。 正因如此,我们从一开始就选择了走一条没人走过的路。 现在游戏中被大家当作理所当然的一些设计,其实是我们煞费苦心才实现的效果,小到主角在深渊中使用各种武器攻击(我们为此绘制了不少关键帧,才让主角能做出各种流畅的攻击动作),大到各种手绘动画场景,这些都是此前在同类游戏中从未出现过的表现,我们像搭积木一样不断去实现我们设想中的玩法的有趣细节,在19个月的累计后才呈现出了游戏当前的样貌,而这也依旧只是我们蓝图中的一小部分,如果你没有看过这张蓝图的全貌,恐怕就很难以理解为什么我们总是这么不满足,想要贪婪地做出更多有趣的内容。
2.我们能做完这些内容吗?
按照我们的计划,接下来3个月时间里,我们将会制作完绝大部分的事件,这些事件此前一直在绘制各种动画以及搭建玩法框架,而这些准备目前已经接近完成,我们可以在接下来3个月的时间里顺利实装。在Dlsite版本发售时游戏里会有完整的内容。而在接下来3个月我们还将补充一些额外的内容,Steam版本发售时大家还能看到更多有趣的内容(也会在其他平台的版本中更新)。
如果将这个问题延申到“我们能否做完我们蓝图中的所有内容?”那么这个 问题就会变得有点尖锐。 答案是要将我们设想中的游戏内容全部做完,这绝非是两三年的开发周期能做到的事情。 这也延伸出了一个新的问题:我们为什么不等到游戏彻底做完再发售? 这个问题其实对所有游戏开发者,包括3A游戏而言都是一样的,答案是因为现实因素。 在现实中,各种技术会不断进步,例如游戏引擎,每一代游戏引擎更新带来的优化效果恐怕都远远大于开发者们为自己游戏所做的优化;再比如美术表现和玩法设计方面的进步,如今你甚至可以在手游中看到各种精美的3D建模和开放世界玩法,这放在五六年前是难以想象的。 这些技术的进步是游戏开发者个人的努力无法阻挡的,所以当一款游戏的开发时长长到足够技术更新换代时,这款游戏注定要面临被技术进步所淘汰的风险。 也因此大家都会选择将一个庞大的游戏计划拆分成多个不同的续作或者DLC来分摊风险,这对我们而言也是一样的。我们将这一宏大目标拆分成了若干个小目标,像搭积木一样逐步在游戏中实现,最终组装出一个个完整的玩法,但是无论我们采取免费更新、DLC、续作其中的哪种策略,我们都必须在当前开始搭建基础的框架。 顺带一提,在我们的预估中,如果我们要把自己想做的所有内容都做完,这可能至少需要5年的时间(也即还需要2到3年开发时间)。但是我们已经基于当前发售的计划,将游戏主要的玩法和内容优先制作好,将不那么重要的额外附加内容留到了发售后去继续制作。
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前回の記事を読んでくださった方の中には、きっとこんな疑問を持った方もいるでしょう。 「もう0.9バージョンまで来ているのに、なぜまだ新しい要素を追加し続けているの? 本当に最後まで作り切れるの?」 この質問には、いくつかの側面があります。
1. なぜ私たちは新しい要素を追加し続けているのか
私たちは最初に、ゲームの全体像となる“ブループリント”を描いていました。 ただし、それはあくまで非常に粗い構想にすぎませんでした。 毎月更新という開発サイクルの中では、常にプレイヤーからのフィードバックを収集しながら、そのブループリントの細部を磨き上げ、 大きな目標を複数の小さな目標に分解して、毎月のアップデートに組み込んでいく必要があります。 それらの小さなピースがすべて揃って初めて、私たちが最初に思い描いていた「このゲームが何を目指していたのか」を理解してもらえるようになるのです。
もちろん、この説明を聞いたプレイヤーの中には、新たな疑問を抱く方もいるでしょう。 「なぜ、もっとシンプルで分かりやすいゲームを作らないの?」と。
確かに、既存のゲームシステムを参考にして小規模な改良を加える方法は、安全で確実なやり方です。 しかし、それは私たちが目指すものではありません。 以前の開発記でも述べたように、私たちは“世界を驚かせるゲーム”を作りたいのです。 だからこそ、最初から誰も通ったことのない道を選びました。
現在、プレイヤーの皆さんが「当たり前」と思っている多くの演出や仕組みは、実は私たちが試行錯誤を重ねてようやく形にしたものです。 例えば、主人公がアビスでさまざまな武器を使って戦うモーションは、多くのキーフレームを手作業で描いてようやく自然な動きを実現しました。 さらに、手描きアニメーションのイベントシーンなど、同ジャンルでは見たことのない表現を数多く導入しています。 こうした細部の積み重ねによって、19か月の開発期間を経て現在の形ができ上がりました。 それでも、これは私たちのブループリントのほんの一部にすぎません。 この全体像を見たことがない人にとって、なぜ私たちが常に新しい要素を追い求め、満足しないのかを理解するのは難しいかもしれません。
2. 本当にすべてを作り切れるのか?
私たちの計画では、今後3か月の間に大部分のイベントを完成させる予定です。 これらのイベントはすでにアニメーション制作やシステム設計の準備が進んでおり、残りは実装を進める段階です。 Dlsite版の発売時には、完全なイベントを含む形でリリースできる見込みです。 その後3か月間で、さらに追加コンテンツを制作し、Steam版の発売時にはより多くの要素をお見せできるようにします。
しかし、もしこの質問を「私たちのブループリント全体を完成させられるのか?」という形に広げると、答えは少し厳しくなります。 私たちの理想とするすべての内容を作り上げるには、2〜3年の開発では到底足りません。
では、なぜ完全に完成するまで発売を待たないのか? それは、現実的な理由です。
現実の世界では、技術は常に進化しています。 ゲームエンジンもその一つで、エンジンの新バージョンがもたらす最適化効果は、私たち開発者の努力をはるかに上回ることがよくあります。 また、美術表現やゲームデザインの進歩も著しく、今ではスマホゲームですら高品質な3Dモデルやオープンワールド要素を備えています。 こうした進化は、個々の開発者の努力では止められません。 開発期間が長すぎるゲームは、技術の進歩によって陳腐化してしまうリスクを常に抱えています。
そのため、ほとんどの開発者はリスクを分散するために、大規模な計画を複数の続編やDLCに分けます。 私たちも同じです。 この壮大な目標をいくつかの小さな目標に分割し、少しずつ積み重ねて最終的に一つの大きな作品として完成させていきます。
ちなみに、私たちの見積もりでは、すべての構想を実現するには少なくとも5年が必要です(つまり、あと2〜3年の開発期間)。 現在の販売計画では、ゲームの主要なシステムとイベントを優先的に完成させ、 補足的な要素は発売後にアップデートで追加していく予定です。
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Ending

Play the videotape from the gacha machine
I played the videotape I got from the gacha machine. …But the content was way too incomprehensible. It was filled with surreal and stream-of-consciousness scenes— like “the spaghetti must be mixed with No.42 concrete, otherwise the length of the Ancient Tree Remnant will affect the duration of the Ancient Glory,” and “when you attack a trash can, it will instantly spawn a huge amount of Small Mana Gels called ASABA, which severely affects the business of the Bunny Maid Corporation.” After watching it, I felt strangely sleepy…
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播放扭蛋机抽到的录像带
播放了从扭蛋机抽到的录像带。 内容有点太意义不明了,充满了超现实主义和意识流的表现手法,像是意大利面要拌42号混凝土、否则会因为古树残骸的长度影响到荒古荣光的持续时间,攻击垃圾桶的时候,一瞬间它就会产生大量的魔力小凝胶,俗称ASABA,会严重影响兔女仆集团的商业发展。 看完后觉得昏昏欲睡。
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ガチャで手に入れたビデオテープを再生する
ガチャで当てたビデオテープを再生してみた。 ……でも、内容があまりにも意味不明だった。 超現実的というか、完全に意識の流れというか── 「スパゲッティは42号コンクリートで混ぜないと、古木の残骸の長さが荒古栄光の持続時間に影響する」とか、 「ゴミ箱を攻撃すると、一瞬で大量の魔力の小凝縮ジェル、通称“ASABA”が発生して、うさメイドグループの経営に深刻なダメージを与える」とか…… 観終わったころには、なんだか眠気が襲ってきた。
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| Status | In development |
| Author | NLCH |
| Genre | Simulation |
| Tags | 2D, Adult, Animation, Anime, Dating Sim, Eroge, Erotic, Hentai, NSFW, Porn |
| Languages | English, Japanese, Chinese (Simplified) |
| Accessibility | Subtitles, Interactive tutorial |
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Comments
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A DLC and A Sequel is great too,i can't wait for it to release on steam,since that is the only place i can use my money on
Love u NLCH Team <3
This game was a wonderful surprise. You can truly feel the love and dedication the development team poured into it. To be able to play something so enjoyable and fun—something you have created and continue to support—is a real gift. I wouldn't mind waiting another three, four, or even five years for future content.
I am truly thankful that I get to experience this game and for the immense effort you've put into bringing your ideas to life. So, once again, thank you for what you have accomplished, and for what you will achieve from here on out. I'm truly excited to see what comes next.